[Strat]Dragon Valley

(11/06/2005 - 21/12/2006 et 27/08/2007 - 08/01/2008)
arcane86
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[Strat]Dragon Valley

Post by arcane86 »

Donc en general :

-On ecoute le commandeur en priorite, c'est lui qui a les informations !

-On est en systeme squad fixe : la composition de ces squads ne dois pas varier ; cela n'empeche pas de pratiquer le
Quit&Spawn.

-On suit la Strat, et si une situation non prevus se presente on ecoute les ordres du commandeur.



Ensuite pour Dragon Valley :

-Map avec Helicos, donc gros point strategique !

-Map avec flag Drop possible, attention !

-Les bases principales fournissent les vehicules, a prendre et a ne pas perdre !

-Les bases secondaires ne sont pas des objectifs principaux, en tenir une c'est suffisant ; ne pas attaquer outre

mesure !

-L'axe de la map exclus un peu le point Village de la colline, point pour les fouine !

-Faurait voir a pouvoir prendre les armes debloquees.



Coté USMC


Composition des squads :

-Un commandeur !

-Squad 1 : avec le VAB et deux hommes (conducteur inclus !), un sapeur et un antis-char.

-Squad 2 : avec le char et sont conducteur, en sapeur.

-Squad 3 : avec la jeep et deux hommes (conducteur inclus !), deux antis-chars.

-Squad 4 : avec l'helicos et deux hommes (conducteur inclus !), un SpeOPS et le conducteur en sapeur.



Image


-La flêche noire indique le sens de progression general (comment ça c'est inutile !).

-Le trait de couleur corespondent au couleur des point a coté des squads (on sait jamais !).

-Squad 1 attaque Village sur la colline, puis poursuis sur la base principale chinoise(Raffinerie) si

elle ne rencontre pas/peu de resistance.C'est elle qui est charger du back-up base principale
si besoin.

-Squad 2 attaque Centrale electrique par le premier chemin, elle ne va au drapeau que si la squad 3 ne peut

pas le faire.Elle poursuit si possible sur Raffinerie par le pont de bois
.

-Squad 3 attaque Centrale electrique par le chemin qui fait le grand tours.Les antis-chars se retrouve en

position de faire le menage sur le point par l'arriere avant de le prendre,l'un des joueurs reste en defense sur le

point
, l'autre attaque Raffinerie (la encore pas de bourinisme inutile).

-Squad 4 est chargé de soutenir tout ce qui est antis-blinde, et surtout de se faire l'helicos

adverse
.Le copilote peut-etre parachuter afin de faire du vol de vehicule (char ou helico).

Edit Fusion Bob Morane (la classe :afro ) : Si l'avance sur la base adverse ne marche pas il y a inversion des roles entre les squads 2 et 3 ; le char reste en defense sur le point Centrale electrique tandis que les deux antis-chars passent en assaults (SpeOPS pour les outils commandeur) en spawnant sur le copilote de l'helicos.
Last edited by arcane86 on 26 Feb 2006, 01:05, edited 1 time in total.
arcane86
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Post by arcane86 »

Bon voila pour le debut, le coté MEC arrive plus tard, de meme que les "fiches" par joueur !

Si y'a des remarques elles sont les bienvenus !

Ensuite un autre point ou j'aimerais avoir les opinions de chacun :

faut-il pusher a fond pour obtenir un flag drop, ou mieux vaut tenir trois points sur et gagner les ticket au combat ?

Personelement je pense que tenir une position est bien moins riquer et que meme si c'est plus long on arrive (quasiment) au meme resultat.
C'est pour ça que je mets souvent en garde contre l'attaque excessive !
Bob Morane
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Post by Bob Morane »

Pour moi sans aucun doute gagner aux tickets, nos adversaires sont second de la poule c'est pas la peine de prendre des risques inutiles en tentant le flad drop.

On essai de prendre trois points et de les garder ou deux points si c'est les 2 bases principales.
arcane86
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Post by arcane86 »

Bon ces fiches joueurs sont faites pour aider, ni voyez aucune pretention ou autre !

Elles sont bien sur editables en fonction des commentaires postes sur la strat !


- Commandeur :arrow: il connait son role ! C'est a lui de prevenir le back-up de la squad 1 ( et donc "d'abandoner" le point Village sur la coline). C'est aussi a lui d'indiquer si il faut changer d'attaquant sur Raffinerie (inversion Squads 2 et 3).


- Conducteur de VAB Squad 1 :arrow: Il spawn en sapeur, il attaque le point Village de la colline.
Si le back-up base principale est demandé il passe en defense.Il peut alors poser de mines dans la riviere (mines "invisibles").
Si son VAB a besoin de reparation il s'ecarte et le repare.


- Antis-Char Squad 1 :arrow: Il spawn sur le VAB a Village sur la coline, c'est a lui de prendre le point en se faisant couvrir par le VAB.
En defense base principale . . . il defend quoi ! (attention a ne pas se faire voler de vehicule).
Lorsque le pilote de VAB repare celui-ci il reste a proximite, son role est aussi de veiller a se qu'on est AUCUN vole de vehicule.

- Conducteur de char Squad 2 :arrow: Il aparait en sapeur, il va au point Centrale Electrique en passant par le premier chemin a gauche.
Se n'ai pas lui qui va prendre le drapeau, il le couvre jusqu'a la prise de point (les roquettes ne traversse pas le grillage !).
Ensuite il attaque Raffinerie en passant par le pont en bois (ou pas !).
Si l'attaque frontal de Raffinerie na fonctionne pas (decision du commandeur), il passe en defense du point Centrale electrique (la encore le grillage et les arbres du premier chemin lui offre une protection assez importante face a l'infanterie/blindes/helicos).

- Conducteur de jeep Squad 3 :arrow: Il aparait en anti-char et en chef de groupe.Son role est d'attaquer le point Centrale electrique par le dessus(c'est a dire du sud vers le nord, en position surelevé), en passant par la chemin le plus long.
Il donne le "top" du respawn a son membre de squad quand il arrive.
Lorsque la zone est RAS il va prendre le point Centrale electrique en se faisant couvrir par le char.
Ensuite il part a l'assault du point Raffinerie en soutient du char[/b].
Suite a un ordre du commandeur, il peut passer en attaque de ce meme point en spawnant sur le copilote helicos.

- Anti-Char Squad 3 :arrow: Il spawn en anti-char sur son leader au "top".Son role est d'attaquer le point Centrale electrique par le dessus(c'est a dire du sud vers le nord, en position surelevé).
Lorsque la zone est RAS il va prendre le point Centrale electrique en se faisant couvrir par le char.
Ensuite il reste en defense du point Centrale Electrique.
Suite a un ordre du commandeur, il peut passer en attaque du point Raffienrie en spawnant sur le copilote helicos.

- Pilote Helicos Squad 4 :arrow: Spawn en Sapeur et pilote l'Helicos.Son mouvement le fait aller vers la base Raffinerie, en couvrant le char.
Sa principale mission est de contrer l'helicos ennemis.
Il peut aussi etre ammené a larguer son copilote sur Raffinerie si la commandeur lui demande.

- Gunner Helicos Squad 4 :arrow: Spawn en SpeOPS sur son leader de squad (le pilote helicos).Il est le gunner donc il tue tout ce qui bouge (surtout les anti-char ennemis).
Sur ordre du commandeur il peut spawner sur le point Raffinerie, et alors il reste a l'eccart pour faire point de spawn (au niveau du angars). Il doit permettre a ce qui spawn sur lui de voler les vehicules ennemis ; il doit alors penser a creer un nouveau groupe.
Last edited by arcane86 on 27 Feb 2006, 19:41, edited 3 times in total.
arcane86
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Post by arcane86 »

La suite arrivera ! Mais la c'est DivX :P !

Reste a me dire ce que vous pensez du fait que le conducteur soit sapeur et repare son blide lui-meme ?
Je sais que c'est dangeureux , cependant si il s'ecarte bien il est a l'abris d'une artillerie ou d'une infanterie (la reparation reste plus rapide que le tir d'artillerie) ; et ça fais gagner du temps . . .

Edit : donc voila mise a jour des fiches, ça avance !

J'ai pris ton idee du spawn sur la copilote Bob, mais seulement en dernier recours car je pense que le copilote peut etre tres utile a l'helico !
Kevlar
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Post by Kevlar »

J'attend confirmation du commandant et des chefs de section pour validé la strat et la traduire en flash.
Fangorn
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Post by Fangorn »

Une idée inédite et qui pourrait surprendre l adversaire : faire comme pour la strat Clan Sweep => un spawn sur le co pilote qui se fait larguer dans la base adverse.

C est a dire : Co pilote se largue sur le point de base adverse , trois personnes peuvent spawn sur lui => la surprise est totale , le drapeau tombe très très vite.
Si l adversaire a gardé un gros véhicule en défense , ca permet de nous assurer les deux autres points avec nos véhicules. Sinon , ca nous permet d avoir un avantage décisif pour la game.
Si ca marche pas , pas compliqué de spawner dans les anciens groupes respectifs attribués par arcane.


C est très osé ( je sais ! ) mais je me demande quel risque majeur on prend ? ( les deux véhicules sont toujours utilisés , le back up est facilement faisable vu que 3 joueurs n ont pas encore spawn sur la map , ca peut nous permettre de gagner une manche sur un coup magnifique !


A voir , vos réactions ?
:arrow:
Bob Morane
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Post by Bob Morane »

:roll: c'est pas comme si j'avais proposé l'idée il y a plusieurs jours...

Merci pour le plagiat Fangorn :shock: essai pas de faire croire que t'as des idées :idea:
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==mercenary==zab
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Post by ==mercenary==zab »

bonne idee, je pense que c est le genre de phase qu il faut tenter, surtout en debut partie!!!

C est en debut de partie,qu il faut tenter des choses audacieuses, car le debut est primortial, si on le rate c est generalement suivi d une defait!
c est a ce moment la quand rien est encore en place que la strat prend toute sont importance car un fois que la partie est bien lancer ,que l ennemi applique sa strat, c est foutu, notre strat de depart devient obsolette , et c est a ce moment la qu il faut prendre des initiatives (mais pas n importe quoi quand meme) c est la que bibione va etre important!!!!!

N oublier pas que vous n etes pas des robots,mais belle et bien des etres humains, qui pense d eux meme et qui savent reflechir, s adapter devant un probleme, voila la grande force de Homme!!!
Bob Morane
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Post by Bob Morane »

Espérons qu'Azathoth soit dispo pour l'hélico :roll:

Je pense que le parachutage est une chose a tenter mais c'est ptet pas la peine de faire passer l'hélico a couvert.

Il survole la base énemi et le copilote se parachute en essayant d'aterrir a un endroit planqué.
Un ou 2 gars lui spawn dessus et le chef de squad reste planqé en point de spawn.

On essai de chourrer des véhicules et si on y arrivent on les utilisent pour descendre le drapeau.
Azathoth
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Post by Azathoth »

Dsl mais pas dispo pour le match(vacances et sans mon PC...)

Le probleme pour le parachutage c est que l helico est lent et que l effet de surprise n est donc pas garanti! mais comme dit plus haut on ne prend pas de gros risque...
(pour le parachutage: sur le toit juste au dessus du drapeau, sauf si l helico ennemi est en def sur le point)
arcane86
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Post by arcane86 »

Bon apres en avoir parler avec Fangorn cette aprem, son idee est pas mauvaise !

Surtout que la prise des deux base principales assure quasiment la victoire !


Edit : en fait je vais essayer de faire le cote USMC plustot classique (comme comence) et le coté Chinois avec les elements de Fangorn (joueur de soutient et parachutage).

Si bien sur quelq'un veut mettre en oeuvre les idee de Fangorn avant moi, je m'en vexerais pas :mrgreen:
arcane86
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Post by arcane86 »

Bon voila ma vision de la strat est finis !

Meme si avec la discution que j'ai eut avec Fangorn je pense que sa vison est peut-etre tres interessante !
Vent Noir
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Post by Vent Noir »

Alors j'aurais dû poster ma strat en fin de semaine mais ayant pas mal de taff' et voulant assurer quelque chose de correcte j'ai préféré reporter mon boulot...

Et, oh surprise, je me rend compte que 80% de mon plan est similaire à votre job les gars :D :!:

L'attaque via le copilote de l'hélico, le chemin du char, le déplacement des troupes... Je suis sur les fesses, y'a vraiment un esprit d'attaque RCA on dirait :roll:

Pour l'instant j'essaye de paufiner la strat côté chinois... J'avais envisagé cette fois-ci un drop du copilote sur les citernes de notre base principale chinoise pour y faire spawner 2 antichars car, chose que j'ai remarqué en FFA, la porté de la vision est remarquable et permet de très bien gérer l'avancée des blindés ennemis !

Petit hic toutefois, les gars sur la citerne monopolisent une caisse de ravitaillement et sont très exposés à l'hélico ennemis :(

Bon comme dit, je suis en cours de réfléxion et je pense que le train de demain soir nous sera très bénéfique. D'ailleurs il faudrait vraiment qu'on boucle au plus tard notre stratégie pour mardi soir si on veut pouvoir la bosser correctement pour jeudi :idea:

Quoi qu'il en soit, BRAVO pour votre boulot les gars, vous avez assuré et je pense que si chacun y met du sien pour suivre votre plan nous pourrons faire de belles choses tous ensemble, pour la team 8)
Bob Morane
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Post by Bob Morane »

Serait-il possible de faire un point sur la strat par rapport au train d'hier?

J'ai du partir avant la fin donc je sais pas trop ce qu'il en est...

Autre point, quite à me faire tirer les oreilles, je vais revenir sur un point évoqué hier pour la strat à savoir
le parachutage du copilote de l'hélico dans la base énemie.

BigBen a montré une très forte opposition à cette technique, opposition qui me semble en partie injustifiée.

Je m'explique, il est clair que l'hélico joue un rôle primordial sur cette map et qu'il doit donc être utilisé de la meilleure façon. Mais je pense que refuser l'utilisation de l'hélico comme transport ultra rapide à un moment c'est ne pas utiliser une des capacités de l'hélico.

Ma vision de la chose qui soit dit en passant est partagée au moins par Arcane et Fangorn est qu'on peut utiliser l'hélico pour parachuter un gars sur la base énemie sans pour autant se mettre en danger.

Le principe est le suivant, à un moment donné qui peut être le début de partie, l'hélico passe au dessus de la base énemi et largue un joueur qui n'est pas le copilote "officiel".
Cela permet à trois joueurs d'être au coeur de la base énemie en un temps record et d'être en bonne position pour le vol de blindés.

Pour l'hélico la seule différence est que pendant un court moment le gunner n'est pas le copilote officiel mais cela ne veut pas dire pour autant que c'est un incapable, je sais par exemple qu'Arcane se débrouille plutot bien en tant à ce poste et je ne pense pas qu'il soit le seul.
Dès que ce joueur se parachute le copilote officiel spawn dans le cokpit et tout revient à la "normale".

Je ne pense pas que l'absence de copilote pendant une seconde puisse faire une différence et un rapide survol de la base énemie en début de partie ne présente pas vraiment de danger.

Je reconnais que cela empéchera l'hélico d'être totalement engagé dans le combat pendant un court moment
au début de partie mais si on y regarde de plus près, notre hélico doit mettre au plus 30 secondes pour se rendre au dessus de la base énemie.

Et si on compare ça avec la possibilité d'avoir trois fantassins dans la base énemie après 30 secondes de jeu je pense que le jeu en vaut la chandelle.

Hier on paralit de surprendre l'énemie, s'il existe une façon de le faire je suis convaincu que c'est celle-ci.
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