combat de groupe et section sur BF2142
Posted: 31 Dec 2006, 14:32
LE COMBAT SUR LE TERRAIN LA LOGIQUE
Conçus pour la section d'infanterie (36 combattants) à trois groupes de combats face à une dizaine d'ennemis, le principe des trois mouvements de base peut aussi bien être appliqué par un groupe de combat face à un binôme de soldats, que par une compagnie face à une section. Dans ce dernier cas, l'appui sera réalisé par la troisième dimension : artillerie, aviation, flotte côtière (on parle alors d'appuis feu naval).
Le but de la manœuvre est de se rendre maitre d'un point du terrain. Dans l'ordre de mise en œuvre, nous avons : appuis, couverture, débordement. Après reconnaissance du terrain environnant l'ennemi par un chef de groupe ou par le chef de section, les trois groupes partent du même point.
Le groupe d'appuis fait face immédiatement à l'ennemi. Il s'agit pour lui d'immobiliser l'ennemi pendant le déplacement des deux autres groupes. Le deuxième groupe assure la couverture des deux autres en surveillant une autre direction potentiellement dangereuse. Il peut servir de réserve. Le troisième groupe contourne largement la position adverse en profitant de la couverture du deuxième. Au moment où le groupe d'appuis ouvre le feu ou intensifie le tir sur l'objectif, le troisième groupe donne l'assaut par le flanc. Une fois le troisième groupe arrivé à proximité de l'objectif, le premier groupe reporte son tir sur un autre secteur du terrain pour éviter les tirs amis.
LE COMBAT SUR BF 2142 :pour un seul groupe 2 sur le point à conquérir, deux autres en appui face a l'eni et un groupe 2 appuie relève , avec une répartition des armes ,assaut , antichar et soutien comme cela le groupe est autonome, plus l'appuie du commandant qui balaye la zone pour protéger l'équipe , artillerie et d'un autre groupe reco appuie ,pour l'attaque d'autres points les groupes inverses on apl cela la quinconce, le chef de groupe donne son dispositif a chaque déplacement, avec ts le dialogue est important sinon les membres du groupe suivent le leader et reste trop grouper donc vulnérable le déplacement ce fait en V inversé en cas d'arrêt de la tete de pont les deux extrêmes débordent pour neutraliser, toujours en binôme, toujours un qui protège l'autre. a partir de la , car c une base ont peu se retrouver sur des trains et essayer de mettre en pratique avec des anciens pour les conseils spécifique au jeu, et a chaque fois développer la meilleur tactique sans pensée aux médailles et plaques divers , le but étant de gagner nos prochains match, même en créant plusieurs groupe de forces , un groupe de soutien et un groupe assaut c une idée dites moi ce que vous en pensées , car pour les trains il faut avoir un programme dans un but bien précis, le dernier match le groupe adverse était solidaire, ils mettait une mit fixe a12 et contournait , pendant se temps ont balbutiaient et nous étions facilement déborder , la les snip auraient été utile pour détruire le a12 pendant que le groupe assaut ou soutien empêchait le débordement , donc a mon avis il faut s'entrainer dans se but , et on y arrivera car on se base trop sur la valeur individuel car parmi nous (captain gt ,titi, obzn, et d'autres) sont de tres grand joueur mais ont perd les valeur du groupes en se basant trop sur les individualités, dites ce que vous en pensées les leaders et les soldats pour faire un entrainement digne de se nom... et si on entraine bien le commandant et les chef de groupe à gérer leurs hommes et les placer on deviendra solidaire et on formera un bloc inébranlable;avec une bonne tactique ont peut battre les meilleurs...
A méditer pour un équilibrage des groupes pour plus de complémentarité.
Au nombre de quatre, ces dernières incluent les soldats de reconnaissance et d'assaut ainsi que le sapeur ou encore le guerrier de soutien. Le premier de cette courte liste s'apparente tout simplement au sniper habituel, évidemment plus doué que ses confrères en camouflage, tandis que le second s'avère être le fantassin de base, polyvalent mais également détenteur d'une salvatrice trousse de soin qui lui permettra de panser les blessures de ses collègues. Du moins en théorie, car cela se passe bien différemment sur le champ de bataille, vos coéquipiers vous laissant mourir honteusement neuf fois sur dix. La petite particularité très amusante de cette unité est de posséder un défibrillateur qui peut s'avérer assez redoutable au corps-à-corps.
Plus lent mais plus puissant, le sapeur est le prince du bazooka ( met ta cagoule), voire le roi de la roquette. Il est de plus capable de réparer n'importe quel véhicule, encore une fois en théorie. Plus sympathique, le soldat de soutien transporte des munitions, une denrée vitale qui peut réellement modifier le cours d'une situation. Aussi polyvalent qu'un combattant d'assaut, il se révèle plus puissant, plus précis, mais un peu moins véloce, ce qui en fait l'une des meilleures unités du jeu.
la base du combat est toujours théorique sur les jeux ou en réel l'armée se sert de logiciel pour simuler les déplacements( c pour cela qu'on a des sli hyper puissante hein obzn), mais sur le terrain en fonction du dénivelé de la distance de la situation eni le chef de groupe modifie sont déplacement et s'adapte à la situation ,donc le chef de groupe doit être un fin stratège et il doit pas hésiter a demander de l'aide, pour bloquer et faire déborder , l'eni même si il faut inverser le role des groupes et surtout poser sa balise pour toujours avoir son groupe sur le point à tenir ou conquerir ,
Ce n'est qu'une proposition... adaptable sur bf2
Conçus pour la section d'infanterie (36 combattants) à trois groupes de combats face à une dizaine d'ennemis, le principe des trois mouvements de base peut aussi bien être appliqué par un groupe de combat face à un binôme de soldats, que par une compagnie face à une section. Dans ce dernier cas, l'appui sera réalisé par la troisième dimension : artillerie, aviation, flotte côtière (on parle alors d'appuis feu naval).
Le but de la manœuvre est de se rendre maitre d'un point du terrain. Dans l'ordre de mise en œuvre, nous avons : appuis, couverture, débordement. Après reconnaissance du terrain environnant l'ennemi par un chef de groupe ou par le chef de section, les trois groupes partent du même point.
Le groupe d'appuis fait face immédiatement à l'ennemi. Il s'agit pour lui d'immobiliser l'ennemi pendant le déplacement des deux autres groupes. Le deuxième groupe assure la couverture des deux autres en surveillant une autre direction potentiellement dangereuse. Il peut servir de réserve. Le troisième groupe contourne largement la position adverse en profitant de la couverture du deuxième. Au moment où le groupe d'appuis ouvre le feu ou intensifie le tir sur l'objectif, le troisième groupe donne l'assaut par le flanc. Une fois le troisième groupe arrivé à proximité de l'objectif, le premier groupe reporte son tir sur un autre secteur du terrain pour éviter les tirs amis.
LE COMBAT SUR BF 2142 :pour un seul groupe 2 sur le point à conquérir, deux autres en appui face a l'eni et un groupe 2 appuie relève , avec une répartition des armes ,assaut , antichar et soutien comme cela le groupe est autonome, plus l'appuie du commandant qui balaye la zone pour protéger l'équipe , artillerie et d'un autre groupe reco appuie ,pour l'attaque d'autres points les groupes inverses on apl cela la quinconce, le chef de groupe donne son dispositif a chaque déplacement, avec ts le dialogue est important sinon les membres du groupe suivent le leader et reste trop grouper donc vulnérable le déplacement ce fait en V inversé en cas d'arrêt de la tete de pont les deux extrêmes débordent pour neutraliser, toujours en binôme, toujours un qui protège l'autre. a partir de la , car c une base ont peu se retrouver sur des trains et essayer de mettre en pratique avec des anciens pour les conseils spécifique au jeu, et a chaque fois développer la meilleur tactique sans pensée aux médailles et plaques divers , le but étant de gagner nos prochains match, même en créant plusieurs groupe de forces , un groupe de soutien et un groupe assaut c une idée dites moi ce que vous en pensées , car pour les trains il faut avoir un programme dans un but bien précis, le dernier match le groupe adverse était solidaire, ils mettait une mit fixe a12 et contournait , pendant se temps ont balbutiaient et nous étions facilement déborder , la les snip auraient été utile pour détruire le a12 pendant que le groupe assaut ou soutien empêchait le débordement , donc a mon avis il faut s'entrainer dans se but , et on y arrivera car on se base trop sur la valeur individuel car parmi nous (captain gt ,titi, obzn, et d'autres) sont de tres grand joueur mais ont perd les valeur du groupes en se basant trop sur les individualités, dites ce que vous en pensées les leaders et les soldats pour faire un entrainement digne de se nom... et si on entraine bien le commandant et les chef de groupe à gérer leurs hommes et les placer on deviendra solidaire et on formera un bloc inébranlable;avec une bonne tactique ont peut battre les meilleurs...
A méditer pour un équilibrage des groupes pour plus de complémentarité.
Au nombre de quatre, ces dernières incluent les soldats de reconnaissance et d'assaut ainsi que le sapeur ou encore le guerrier de soutien. Le premier de cette courte liste s'apparente tout simplement au sniper habituel, évidemment plus doué que ses confrères en camouflage, tandis que le second s'avère être le fantassin de base, polyvalent mais également détenteur d'une salvatrice trousse de soin qui lui permettra de panser les blessures de ses collègues. Du moins en théorie, car cela se passe bien différemment sur le champ de bataille, vos coéquipiers vous laissant mourir honteusement neuf fois sur dix. La petite particularité très amusante de cette unité est de posséder un défibrillateur qui peut s'avérer assez redoutable au corps-à-corps.
Plus lent mais plus puissant, le sapeur est le prince du bazooka ( met ta cagoule), voire le roi de la roquette. Il est de plus capable de réparer n'importe quel véhicule, encore une fois en théorie. Plus sympathique, le soldat de soutien transporte des munitions, une denrée vitale qui peut réellement modifier le cours d'une situation. Aussi polyvalent qu'un combattant d'assaut, il se révèle plus puissant, plus précis, mais un peu moins véloce, ce qui en fait l'une des meilleures unités du jeu.
la base du combat est toujours théorique sur les jeux ou en réel l'armée se sert de logiciel pour simuler les déplacements( c pour cela qu'on a des sli hyper puissante hein obzn), mais sur le terrain en fonction du dénivelé de la distance de la situation eni le chef de groupe modifie sont déplacement et s'adapte à la situation ,donc le chef de groupe doit être un fin stratège et il doit pas hésiter a demander de l'aide, pour bloquer et faire déborder , l'eni même si il faut inverser le role des groupes et surtout poser sa balise pour toujours avoir son groupe sur le point à tenir ou conquerir ,
Ce n'est qu'une proposition... adaptable sur bf2