[Strat] Crash
Posted: 24 Mar 2008, 20:30
Récapitulatif de la strat élaborée avec Dada et discuté avec plusieurs autres membre de la team. Pour l'attaque c'est un peu moins clair, mais essayer de respecter les grandes lignes.
Récapitulatif de la map :
Oussama et ses copains sont bien content, pour noel (bien que fête capitaliste et catholiques : crevez chiens d'infidèles occidentaux ^^) ils ont reçus les derniers STINGER.
Hélas, la coalition du bien, du beau et autres gentils, de nos petits Marines ne compte pas laisser ces méchants (crever donc sales pauvres des pays sous-développés) utilisé leur jolies joujou.
Enfin en gros : les marines doivent faire péter l'un des deux bombe-sites alors que les ennemis doivent les en empêcher.
Cette map est une map défensive (très), le side ennemi est donc souvent dominateur alors que du coté marines on en chie un peu plus.
Donc il ne faut pas désespérer suite à une dure série de rounds perdus en attaque, ni crier victoire après un side ennemie légèrement favorable.
1er Side : Défense (ennemi)
Nous sommes en défenses, il faut être THE ROCK ! Une bonne manche de défense c'est du 8 - 2, en dessous c'est moyen.
Sur cette map, on a une strat ultra défensive sur les deux bombe-sites, donc pas d'actions héroïque.
On plante la tente et le premier Marines qui pointe son nez, on le renvoie chez lui les pieds devants.

Les flèches blanches sont les deux points de spawn (avec position de la bombe au début de round).
Les flèches rouges sont les voitures susceptibles d'exploser.
En fait les Marines utilisent la une techniques très fourbe. En effet ils ont utilisés la radioactivité pour contrôler le terrain : une grande partie de la map est devenue radioactive et seuls les Marines et leur dose anti-radioactivité peuvent s'y balader.
Entrer dans la zone radioactive est donc très dangereux, les effets sont très violents, variés et immédiats (allant du kick serveur à la mise au pilori du clan RCA ; on parle même de joueurs dont le skill aurait régresser au niveau de Monty, mais cela me parait assez excessif).
Voila l'image satellite de la zone radioactive :

Bon maintenant passons au positionnement des joueurs :

Joueur 1 : il va à l'intérieur de la maison A, sans se montrer.
Sont rôle est de couvrir le point, c'est le dernier à back donc il pourra arriver qu'il tienne A tout seul.
Nécessite une bonne coordination avec le joueur 2.
Aux grenades : arrière court, rez de chaussé et premier étage.
Snipe depuis le spawn Marines, mieux vaut ne pas trop se montrer au fenêtres du premier étages.
A l'hélico' lorsqu'on est au premier.
Peut se placer à plusieurs endroit : escalier premier étage, escalier deuxième étage, rez de chaussé (aprés le backup du joueur 2).
Peut avec beaucoup de précautions, tirer à travers la fenêtre en bois du premier escalier, ou hélico'/arcade via les fenêtres du premier étage.
Lors d'un backup B, peut passer par l'hélico puis petit passage.
Grenades : une flash par dessus le muret/poubelle en début de round pour empêcher/ralentir les rush, ou une HE pour faire mal ! En concertation avec joueur 2.
Joueur 2 : binôme du joueur 1, il reste en retrait de la maison A, arrière court.
Son rôle est de défendre A depuis le rez de chaussé, de faire rapidement remonté les info' au joueur 1 (sur les ennemis qui passerait le rez de chaussé) et d'effectuer un backup rapide en cas d'attaque B avérée.
Aux grenades : arrière court, rez de chaussé.
A l'hélico', qui permet au Marines d'arriver arrière court par dessus poubelle.
Peut se placer à plusieurs endroit : derrière les nombreux bidons arrière court, dans le petit escalier à gauche, derrière les palettes.
Peut avec beaucoup de précautions, couvrir hélico' depuis poubelle ou palette.
Grenades : une flash par dessus le muret/poubelle en début de round pour empêcher/ralentir les rush, ou une HE pour faire mal ! En concertation avec joueur 1.
Récapitulatif de la map :
Oussama et ses copains sont bien content, pour noel (bien que fête capitaliste et catholiques : crevez chiens d'infidèles occidentaux ^^) ils ont reçus les derniers STINGER.
Hélas, la coalition du bien, du beau et autres gentils, de nos petits Marines ne compte pas laisser ces méchants (crever donc sales pauvres des pays sous-développés) utilisé leur jolies joujou.
Enfin en gros : les marines doivent faire péter l'un des deux bombe-sites alors que les ennemis doivent les en empêcher.
Cette map est une map défensive (très), le side ennemi est donc souvent dominateur alors que du coté marines on en chie un peu plus.
Donc il ne faut pas désespérer suite à une dure série de rounds perdus en attaque, ni crier victoire après un side ennemie légèrement favorable.
1er Side : Défense (ennemi)
Nous sommes en défenses, il faut être THE ROCK ! Une bonne manche de défense c'est du 8 - 2, en dessous c'est moyen.
Sur cette map, on a une strat ultra défensive sur les deux bombe-sites, donc pas d'actions héroïque.
On plante la tente et le premier Marines qui pointe son nez, on le renvoie chez lui les pieds devants.
Les flèches blanches sont les deux points de spawn (avec position de la bombe au début de round).
Les flèches rouges sont les voitures susceptibles d'exploser.
En fait les Marines utilisent la une techniques très fourbe. En effet ils ont utilisés la radioactivité pour contrôler le terrain : une grande partie de la map est devenue radioactive et seuls les Marines et leur dose anti-radioactivité peuvent s'y balader.
Entrer dans la zone radioactive est donc très dangereux, les effets sont très violents, variés et immédiats (allant du kick serveur à la mise au pilori du clan RCA ; on parle même de joueurs dont le skill aurait régresser au niveau de Monty, mais cela me parait assez excessif).
Voila l'image satellite de la zone radioactive :
Bon maintenant passons au positionnement des joueurs :
Joueur 1 : il va à l'intérieur de la maison A, sans se montrer.
Sont rôle est de couvrir le point, c'est le dernier à back donc il pourra arriver qu'il tienne A tout seul.
Nécessite une bonne coordination avec le joueur 2.







Joueur 2 : binôme du joueur 1, il reste en retrait de la maison A, arrière court.
Son rôle est de défendre A depuis le rez de chaussé, de faire rapidement remonté les info' au joueur 1 (sur les ennemis qui passerait le rez de chaussé) et d'effectuer un backup rapide en cas d'attaque B avérée.




