hu powaa

War3 (6/07/2002 - 24/02/2007) Dota (25/05/2007 - 20/01/2009)
air one
RCA God
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hu powaa

Post by air one »

le temps de la horde est revolu le tant attendu patch anti loup est arrive

que les paysans sortent de leur chaumieres les tours vont enfin bouffer ces saloperies de loups qui devoraient enfants et moutons

et oui vous avez bien compris la 1.17 est telechargeable chez tout bon server battle net

alors hf et faites gaffe tout brin d herbe pourra cacher un bm now et amusez vous pas a le surround ca sert a rien c est un mutant des x men il passe a traver tout :)



FONCTIONS

- Deux nouveaux héros neutres, le Seigneur des flammes et l'Alchimiste Gobelin o­nt été ajoutés. Pour plus de renseignements sur ces deux nouveaux héros et une liste de leurs compétences, rendez-vous sur http://www.battle.net/war3 .
- Un bouton "Profil" a été ajouté à la barre d'outils de Battle.net. VOus pouvez désormais voir votre profil dans les pages d'actualités de Battle.net sans aller dans les forums.
- Les fichiers Revoir partie sont désormais indiqués avec leur numéro de version dans l'écran de sélection.
- Nommer un nouveau Chef de Clan réclame désormais une confirmation.
- 9 cartes bonus o­nt été ajoutées, notamment (8)Chasse aux oeufs du Lapin marrant,
(8)Shamrock Reef, (8)Dragon Falls, (8)Deadlock, (8)Ruée vers l'or, (8)Slalom,
(6)Canyon du cuivre, (6)Collines de Rolling et (4)Prédateurs.

CORRECTIFS

- Corrige un problème qui permettait aux dégâts de zone de l'Orbe d'annihilation d'ignorer la défense.
- Corrige un problème qui permettait à la Métamorphose d'annuler les effets du Bâton de téléportation.
- Modification de Festin de sorte que les unités dévorées donnent désormais de l'expérience au propriétaire de la Bête Kodo s'il est polymorphé/sous l'effet d'Hex, et de digérer immédiatement l'unité.
- Corrige les points de ralliement de telle sorte que les unités amies n'annulent plus les ordres de ralliement vers les héros qui se téléportent, utilisent Transfert ou Image miroir.
- Corrige les illusions de sorte que les bonus corrects en dégâts, défense, points de vie et de mana soient appliqués.
- Corrige un problème les unités transformées qui coûtaient de la nourriture lorsque ramenées à la vie par Réanimation morbide quand elles avaient été tuées en forme transformée.
- Corrige le Pandaren des tempêtes (de l'ultime de Pandaren Brewmaster) de sorte que les dégâts de Vent divin soient correctement affichés.
- Corrige un problème avec Choc de flammes qui ne permettait pas aux Mages de sang de devenir invisibles après la canalisation du sort. Avant ce correctif, le Mage de sang devenait visible aussi longtemps que le sort infligeait des dégâts, malgré le fait que le Mage ne l'incantait plus.
- Corrige l'amélioration des bâtiments de telle sorte qu'ils disposent désormais du nombre correct de points de vie supplémentaires grâce à l'amélioration Maçonnerie.
- Corrige un problème qui faisait parfois 'rater' l'utilisation des compétences liées aux flèches utilisées manuellement.
- Corrige les échoppes des races de telle sorte qu'elles ne bloque plus la ligne de vue.
- Corrige les problèmes liés à plusieurs unités qui lancent le même sort simultanément, de sorte que la charge soit mieux répartie.
- Corrige les monstres errants de sorte que les sorts de dégâts ne les réveillent plus lors de l'invocation, mais seulement quand ils leur infligent des dégâts.
- Corrige les unités qui utilisent la canalisation de sorte qu'elles ajoutent automatiquement à la liste des ordres ceux donnés au groupe de sélection entier, à l'exception de Stop et Se cacher. Les ordres donnés au sous-groupe sélectionné annulent la canalisation (ce qui permet de se téléporter même en cas de canalisation).
- Corrige le problème qui empêchait les unités qui incantaient un sort sans canalisation d'ajouter automatiquement à la liste des ordres ceux donnés avant la fin de l'incantation.
- Corrige la vitesse de lecture des fichiers Revoir partie de sorte qu'il soit possible de les modifier lorsque la lecture est en pause.

CARTES

Extension - Frozen Throne
- (4)Rocher de la tortue - Les camps de monstres en haut à droite et en bas à gauche donnent désormais des objets équivalents.
- (4)Prairies corrompues - Ajout d'abres près du camp de mercenaires du sud pour empêcher l'achat de mercenaires avant d'avoir combattu les monstres errants. Ajout d'arbres pour empêcher l'achat d'objets au Marchand Gobelin sans attaquer le camp des monstres.
- (6)Traversée du Démon - Suppression des deux nids de Dragons et les monstres associés des deux côtés de la carte, modification du camp de monstres qui garde le nid de Dragons restant. Rééquilibrage des la plupart des camps de monstres qui sont plus amicaux avec les joueurs.
- (6)Monsoon - Ajout d'abres près de l'eau pour empêcher les unités de se rendre derrière.
- (6)Typhon - Ajout d'arbres près des mines d'or pour empêcher les monstres d'attaquer les joueurs de passage. Ajout d'arbres aux positions de départ et déplacement du point de départ central plus près des arbres pour faciliter la collecte initiale.
- (6)Royaume supérieur - les deux camps de monstres au centre qui gardent les mines d'or o­nt été repoussés loin des zones de passage normales.
- (8)Oasis de Mur'gul - Les monstres du centre o­nt été repoussés plus loin des zones de passage normales au centre.
- (8)Ruée vers l'or - Corrige la taverne manquante dans l'angle inférieur gauche.Classique - Reign of Chaos
- (6)Forêt noire - Suppression de quelques arbres pour donner un accès à des groupes plus importants. Le camp de monstres qui garde la mine d'or un peu au-dessus du centre n'attaque plus les unités de passage.

EQUILIBRAGES

Général
- Les mines d'or hantées et envahies par les herbes folles sont maintenant affichées dans la minicarte.
- Le bonus d'expérience associé à un héros unique et à un hôtel de ville de tiers 2 ou 3 est de +15%/+30% au lieu de +10%/+20%.
- Les sorts de dégâts comme o­nde de choc, Nuée, Souffle de feu et Souffle de glace ne blessent plus les unités amies prises pour cible.
- Les sorts automatiques par défaut (comme Abolir magie ou Furie sanguinaire) qui nécessitent des recherches sont désormais actives dès la fin des recherches.
- Les compétences définies comme utilisées automatiquement écrasent les effets d'Orbe.
- Réparer un bâtiment amélioré coûte et prend autant de temps que réparer le bâtiment original.
- Les ouvriers qui collectent, construisent ou réparent sont les seules unités laissées en arrière lors d'une téléportation.
- Les unités transformées et sous l'effet d'Hex o­nt les mêmes caractéristiques que les unités normales, sauf pour leur vitesse et leur modèle. Préalablement, ces compétences modifiaient l'armure et la vitesse de récupération des points de vie.
- Les paysans qui construisent sont maintenant ajoutés dans les sélections de groupe. Un paysan qui construit va automatiquement ajouter les ordres dans la liste des ordres, à moins d'être la seule unité sélectionnée ou jusqu'à recevoir l'ordre Stop.
- Canaliser les ultimes annule désormais l'invulnérabilité. Si un sort d'invulnérabilité est utilisé lors d'une canalisation, la canalisation est interrompue.
- Les sorts de dégâts à effet de zone aux dégâts limités o­nt désormais des limites différentes pour les unités alliées, ennemies et neutres.
- Les unités ennemies subissent des dégâts quand elles attaquent des illusions protégées par un Bouclier de foudre.
- Si une unité est ralliée à une unité/héros qui meurt, l'unité ralliée continue de se rendre au dernier emplacement occupé par la cible.

Humain

- Défendre a été modifié. Les dégâts perçants sont toujours réduits de 50%, et le Guerrier qui défend à 40% de chances de renvoyer tous les dégâts à l'attaquant.
- Siphon de mana a été modifié. Il transfère désormais le mana d'un ennemi vers le Mage de sang ou du Mage de sang vers un allié. De plus, Siphon de mana peut permettre au Mage de sang de disposer de deux fois plus de mana que sa limite normale, mais le mana en excès se dissipe rapidement s'il n'est pas utilisé.
- La vitesse d'attaque des Mages de sang a été augmentée de 30%.
- La limite de dégâts de Choc de flammes est celles de 6 cibles et non plus de 5.
- Bannir coûte 75/50/35 points de mana par niveau et un temps de rechargement de 0 à tous les niveaux, au lieu de 5/3/1 secondes.
- Les points de vie des Chevaliers sont de 835 au lieu de 800.
- Les Tours des arcanes infligent 20 points de dégâts supplémentaires par attaque aux unités invoquées.
- Bouclier divin ne peut plus être désactivé.
- Les Phénix ne peuvent plus récupérer leurs points de vie à une Fontaine de vie.

Mort-vivant

- La défense de base d'un Chevalier de la mort est de 3 au lieu de 4.
- La portée d'attaque des Banshees est de 600 au lieu de 500.
- Les unités relevées par Réanimation morbide sont invulnérables aux dissipations et aux dégâts.
- Les Destructeurs ne récupèrent plus de mana aux Fontaines de mana.
- Désinvoquer un bâtiment amélioré rend les ressources nécessaires à l'invocation du bâtiment original, en plus des ressources de l'amélioration (au lieu de seulement celles liées à l'amélioration).
- Les attaques de glace des Tours nérubiennes touchent normalement les unités insensibles à la magie.
- Festin magique dissipe désormais les chouettes invoquées par les Sentinelles, mais ne rend plus de mana au Destructeur.

Orc

- L'intelligence de base du Chef Tauren est de 15 au lieu de 14.
- Les Chevaucheurs de Chauve-souris Trolls sont plus longs à entraîner (28 au lieu de 25).
- L'expérience gagnée en tuant des Esprits du loup invoqués par le sort Esprit sauvage est environ 40% supérieure.
- Lien spirituel a un effet sur les illusions.
- Vent divin permet désormais au Maître-lames de passer à travers les unités.
- Les Esprits marcheurs sont présentés avant les Chevaucheurs de loup et les Bêtes Kodo dans les unités d'un groupe.
- Les Chevaucheurs de Chauve-souris Trolls ne peuvent plus utiliser Concoction instable quand ils sont bannis.

Elfe de la nuit

- La réduction de défense associée à Lucioles est de 4 au lieu de 5.
- Les Archers o­nt maintenant 245 points de vie au lieu de 240.
- Les dégâts infligés par les Dragons féériques sont de 14-16 au lieu de 13-14.
- Sarments de niveau 1 dure 9 secondes au lieu de 12, mais Sarments de niveau 3 inflige 25 points de dégâts par seconde au lieu de 15.
- L'attaque de l'Ancien Protecteur utilise un projectile guidé.
- L'attaque Glaive lunaire de la Chasseresse ne rebondit plus vers la cible initiale.
- Choc des ténèbres n'est plus dissipé par Bannir.
- Provocation n'a plus d'effet que sur les 10 unités les plus proches. Elle est dissipée par Bannir.

Neutre

- La vitesse des Sorcières de mers naga est de 270 au lieu de 300.
- Le coût en mana des Roquettes est de 70 au lieu de 75.
- Les mercenaires Marcheurs éthérés coûtent 2 nourritures au lieu d'1.
- Les Hydres qui sortent d'une division ne sont plus considérées comme des unités invoquées.Objets
- Cibler un lieu impassable avec un Parchemin de Portail de ville va tenter de placer les unités aussi près de ce lieu que possible. Si aucun lieu valable n'est trouvé, les unités sont téléportées à côté de l'hôtel de ville.
- Toutes les Orbes influent désormais sur les unités insensibles à la magie.
- Orbe de corruption : sortilège ne peut plus être dissipé.
- Orbe de feu : inflige des dégâts de sort et plus des dégâts magiques.
- Les monstres mécaniques ne sont plus affichés sur la minicarte.
- Les monstres mécaniques ne se téléportent plus avec vous.
- Amulette de Bouclier magique ne bloque plus les compétences physiques (comme Rets).

REMARQUES :

les fichiers Revoir partie ne sont pas compatibles d'une version à l'autre (les fichiers Revoir partie de la version 1.16 ne sont pas compatibles avec la version 1.17 de Warcraft III). Les sauvegardes personnalisées de la version 1.16 ne sont pas compatibles avec la version 1.17.


PS:La parution soudaine de ce patch ce soir (malgrés les posts de blizzard comme quoi le patch serais un peu retardé)tombe pile le jour ou les ROTW auraient du paraitre.Il n'y aura donc pas de ROTW cette semaine,rendez vous la semaine prochaine pour le 2eme nouveau ROTW.
IRon
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Post by IRon »

Et oui mes amis bienvenue au cirque Blizzard peuplé d'humain, d'humain,d'humain et d'humain. Et oui les foot ont 30% de renvoyer les dégats a l'envoyeur, TOUT les dégats et oui toi, gosu qui micro ton fs pour le back a 30 hp et qui soudain rencontre un foot red. tu veut l'achever pour prendre xp mais il te renvoi les dégats dans la geule. Et oui tu croit pouvoir resist a l'hu avec t 4 abo-tauren-ours, mais malheuresement en face il y'a un bm qui te banish tout ca, te pompe ta man et la refile au nain pour qu'il puissent bolt et clap autant qu'il veut. Et venez visité aussi la nouvelle tour humaine qui te bute des loups-hawk-pig-lava en 3 sec. Bravo blizzard c'est le plus beau sabordage jamais vu. En attendant jcroi que beaucoup de monde va faire comme Wis. GG et surtout no re.

PS: Wolf a trouvé pire que moi pour whiné. Comment tué une potm? t'attend qu'elle balance starfall et hop tout les foot lui renvoient les dégats.
Ok c'est pas drole vous aurez bien sur remarquez qu'il y'a une erreur dans les changement. ils ont oublié que le renvoi de defend ne marche que sur les ranges ^^.
IRon
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Post by IRon »

Bon treve de plaisanterie voila mon analyse sur ce patch.

-Beaucoup de bug corrigé ca c'est un bon point
-Quelque changement sympa: Hex buff, illusion qui font des dégats avec bouclier de foudre, bon buff aux niveau des orbes qui fonctionnent sur les unit anti-magie.

-Au niveau des hu les foot ont été bien buffé et deviennent une unité anti-aérienne tout de meme assez moyenne (tout dépend de l'unité qui les tape en fait) et une unit killeuse de range qui devient tres interressantes en 2v2 (les ork-hu vont faire un ravage jpense).
Le Bm a était lui aussi bien buffé et devient selon moi bien over avec son siphon et son banish. Let see.
Les tours arcanne sont devenue tres (trop) forte et avec le bonus dxp des loups il sera désormais débile d'essayer d'harass une base hu avec les ork. Ils faudra plutot comptez sur le creep jack en partant fs, ou bien partir bm (qui est selon moi la meilleure solution pour l'instant).
Les knight un peu up moué c'est quand meme raisonable.

-Au niveau des ud les changement sont peu nombreux plutot bon. Le dk est un peu moins fort mais obtient enfin un ultime digne de ce nom. portée des banshees revu a la hausse et destro remit au gout du jour sans etre a priori redevenue over.

-Changement peu nombreux au niveau des ork aussi. Les bat font un peu plus de dégats mais sortent un poil moins vite. Vent divin a été revu et bien revu, l'harass sera bien meilleure désormais mais le nerf au niveau des dégats est peut etre un peu trop fort. Let see.
Le nerf des loups par contre fait mal meme si ca ne rendra ptet pas le fs useless. En tout cas sur map a taverne le nouveau fire lord sera une bonne option de rechange.
Autre bonne chose je ne voit nulle part de changement au niveau des tours.
Pour le buff du tc no comment, c completement useless.

-Pour les ne les changement sont la aussi assez bon. Le nerf des dott fera bien plaisir aux grunt et rééquilibrera un peu.
Le nerf de sarment est lui aussi le bienvenue et rééquilibrera énormément le 2v2 comme le nerf (léger) des giants.
Les arch gagnent 5 hp==>useless

-Au niveau des neutres la vitesse de la naga a été baissé ce qui va encore plus &quilibrez (mais non pas suprimé) le kill unit ne au niveau du 2v2.

Bref il y'a de bon changement dans ce patch nottament au niveau du 2v2 et du mu orc/ne (dsl je trush plus donc pour moi c'est des bons changements ^^). Le nerf des loups du fs va peut etre équilibrez un peu le mu ork/ud mais les mu ork/hu et ud/hu risque d'etre largement au profit des humains. Let see.

PS: Quelque changement qui n'aparaisse pas dans cette traduc:

-HU: Les foot ont 30% et non 40% de chance de renvoyer les dégats. De plus les batiements attaquant avec du range ont 30% de chance de n'infliger aucun dégats a un foot defend.

-UD: Les destructeur revienent a leur version 1.14. Leur régénération de mana passe de -6/sec a -3/sec, Le prix en mana de lorb passe de 50 a 25, devour magic donne 75 point de mana par unité dispellé et plus 150, dispellé des sorts positif sur ses propres unit ne donne plus de vie ni de mana.

-ORC: les bats ne peuvent plus utilisé concotion instable lorskil sont banish.

-NE: Rejuv des ours marche sur les unit insensible a la magie. Le dispell des dry ne dispellent plus automatiquement les sort des héros. Le dispell des dry ne dispell que les sort négatif sur unit allié et les sort positif sur les unit ennemi. En gros si vous avez un ours affecté par rejuv et lenteur, la dry ne dispellera que lenteur et plus le sort positif.
Last edited by IRon on 20 Sep 2004, 23:17, edited 1 time in total.
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Wismerhill
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Post by Wismerhill »

Juste une chose: je viens d'essayer 3 parties ac modd , euh c'est une blague le firelord ? :mrgreen:
Les petites merdes font 28-45 au lvl 3 (nettement + q'un grunt de base) et a la fin sans rien faire j'en avais 6-7 a chaque fois TT
et son ulti -____-
La partie qu'on perd c'est parce que les mecs en face font 2 firelords donc a la fin on jouait + que contre des merdouilles enflammées...
Enfin si y a un bon côté : en jouant avec lui j'etais dans mon univers : j'ai eu la mechante impression de jouer un hero lvl 20 en DOTA :D
IRon
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Post by IRon »

En fait le +5 en hp des arch n'est pas useless. C'est pour éviter de se faire buté un arch en un coup par un dk 5. mea Culpa.
Nazgul
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Post by Nazgul »

Ayé j'ai dl le patch !! Il est 1h12 j'essairai demain :p

Les humains c'est abusé jvois vraiment pas quoi faire contre tous ces buffs.. et le firelord me semble toujours BEAUCOUP trop fort.

Bref
gg no re?

A mon avis ils veulent envoyer tout le monde sur Wow ! Ils peuvent toujours m'attendre..

Nazg
Birvip
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Post by Birvip »

ben j'ai essayé le firelord vite fait hier en custom, et je l'ai pas trouvé top ...
Et warcake n'a pas été conquis non plus par l'alchimist ..

Faudra voir les techs qui sortent autour ..
Lord_KasK_Noir
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Post by Lord_KasK_Noir »

ce que je trouve particulierement severe reste le coup de loups...je crois que c'est la fin du harcel pour les orcs la...
je comprends pas trop le coup du defend...m'enfin c'est un peu too much...
pis je suis devu que les spirits linkers soient pas boostés la ...vraiment cette units est pas encore au top la...
pis ils ont toujours pas retravailler les frost wyrm...qui mériteraient un coup de pouce nan ???
bebop
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Post by bebop »

Moi j'attends de ladder pour voir ce que ca donne, mais c vrai ke les loups, ca rapporte + d'xp, mais faut voir si c raisonnable ou pas... genre si le mec en face en pete 2 et kil se retrouve level 2, ya un bleme :D
En revanche, je vois pas comment les humans vont faire pour repousser l'harass blade
IRon
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Post by IRon »

Moi je dit Zacard il va s'amser : harass blade full wywy, hop plus d'hum. Sinon le firelord contre un hu je suis que ca peut etre good faudra que je teste ca . . . .quand je pourrait play.
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Wismerhill
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Post by Wismerhill »

Birvip wrote:ben j'ai essayé le firelord vite fait hier en custom, et je l'ai pas trouvé top ...
Et warcake n'a pas été conquis non plus par l'alchimist ..

Faudra voir les techs qui sortent autour ..
Tu l'as monté à haut niveau?
enfin au moins 5-6?
Parce qu'au lvl 5 il est ultra puissant si tu tues bcp d"unités / creeps, t as vite une légion de petits firelings :/
et son ulti lancé sur une armée/base ennemie :/
Last edited by Wismerhill on 21 Sep 2004, 10:41, edited 1 time in total.
air one
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Post by air one »

moi jai teste le firelord avec nico acid et hadri en team et plus sur un solo je le trouve enorme je comprend pas bien encore comment fonctionne les lava spawn c est pas comme la dark ranger je trouve tu sais pas quand tu vas en summon un nouveau lava lors d un focus
mais par contre tu en as quand mem plein au bout du compte
peut etre pas 7 comme est arrive a faire wis a high level mais deja 4-5 lava lvl 2 des level 3 de ton hero ca change une fight mass first bon degat bcp d hp surtout contre des races sans dispell genre combo ud ork ou ork hu jusqu au priest ca peut faire tres mal
enfin si on attaque pas le hu parce que sa tour est im ba :p


plus incineration la troisieme skill qui est totalement terrible en team les focus devienne enorme je trouve qu avec un autre heros pour laider a focus ca pourrait faire tres mal pour moi( il est over en team peut etre pas en solo )
enfin bon imaginer jusqu a +60 par attaque si ca bouge pas en face et que ton heros est high lvl faut pas rester en paquet sur un tp sinon certains vont tomber vite fait en tout cas faut tres vite etudier les tech parce que avec mass mana coupler a l am par exemple je le sens bien ca pourrait remplacer les loups peut etre , et permette de sortir l altar plus tard donc de faire des bo differents et ca c est toujours tres interessant





ps= tout a fait d accord avec wis quand tu vois le volcan son ultime tu fais la gueule
IRon
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Post by IRon »

Un héros qui fait des dégat énorme aux héros, et qui a des summons. Donc contre hu on aura les summons et on pourra en plus faire du kill am.
Sinon un gars a testé un truc en at. La bombe du goblin alchemsist+farie fire des dott+orb des ud=un héros a -15 armor :mrgreen:
Birvip
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Post by Birvip »

Wismerhill wrote:
Birvip wrote:ben j'ai essayé le firelord vite fait hier en custom, et je l'ai pas trouvé top ...
Et warcake n'a pas été conquis non plus par l'alchimist ..

Faudra voir les techs qui sortent autour ..
Tu l'as monté à haut niveau?
enfin au moins 5-6?
Parce qu'au lvl 5 il est ultra puissant si tu tues bcp d"unités / creeps, t as vite une légion de petits firelings :/
et son ulti lancé sur une armée/base ennemie :/
je l'ai eu juste level 4 .. c'etait vraiment pour voir vite fait ce qu'il faisait.
Mais il m'a semblé que les invocs ne duraient pas longtemps du tout (ca se verifie remarque ..), et je n'en dupliquai que peu.
Le spell passif de focus est marrant, mais ne fais pas des degats exagérés.
L'explosion fait koi ? max 60 damage au level 3 ? c'est pas anodin, loin de la, mais c'est pas enorme non plus.
Son spell de DD par contre j'ai pas vraiment testé ce qu'il faisait ...
L'ultimate a l'air bien bourrin, mais si j'ai bien compris les degats sont faits sur une cible aléatoire ... donc il faut faire attention puisque tes propres unités peuvent etre cibles.


Warcake avait pris mono alchimiste (j'ai voulu tester les 2) et est monté level 7 ou 8. Ultimate sur cata lui a rapporté dans les 170 d'or je crois .. amusant.
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Wismerhill
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Post by Wismerhill »

J'ai pris que les petites invoc (lvl 3) et le sort passif (lvl 3) + l'ulti qd j'étais au lvl 7 : o
Bah chez moi elles se dupliquaint enormément ! et elles faisaient nettement + mal que mes grunts, demande à modd , a la fin on avait + que ça dans notre armée :mrgreen:
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